我是老白,打魂系游戏少说也七八年了,从《恶魔之魂》到今年的《艾尔登法环》一个没落下。说实话,每次开新作都像自虐,但就是停不下来。昨晚在史东薇尔城又被那个拿长戟的骑士踹下悬崖三次,气得我直接关游戏来写这帖子。
魂系游戏最让人上头的,肯定是那种“差一点就过”的挫败感。比如《黑魂3》的古达老师,新手期卡两小时是常态。但每次死亡都不是白给,你总能摸清BOSS出招前摇——吐毒前的吸气、砸地前的抬爪。我至今记得第一次无伤过咒缚者时手抖得握不住手柄,这种反馈太致命了。不过有些设定真的反人类,比如《血源诅咒》里血瓶用完得去刷狼人,或者《只狼》的龙咳机制(虽然不影响结局,但看着NPC咳嗽总觉得自己很菜)。
地图设计更是宫崎英高的魔法。玩《艾尔登法环》时,我从宁姆格福一路瞎逛到盖利德,明明都是草原地形,却通过光影和敌人强度自然划分出危险区与安全区。最绝的是从悬崖跳进猩红沼泽那一刻——天突然变红,脚下黏糊糊的减速沼泽,远处还有条飞龙在喷火。这种不靠任务指引,全靠环境暗示的引导,比现在很多开放世界高明多了。不过地下墓穴的陷阱重复度有点高,滚石、毒箭、地板塌陷,玩到后期都能背出来了。
剧情碎片化算是双刃剑。我花了三年才搞懂《黑暗之魂》里葛温一家子的破事,还是靠网友整理的文档。但这种拼图感反而让社区特别活跃,比如《艾尔登法环》发售那阵,贴吧天天有人考究“玛丽卡和拉达冈到底是不是同一个人”。不过对于只想爽快砍杀的玩家来说,这种叙事可能太晦涩了。我安利过好几个朋友,最后都吐槽“不知道在打什么”。
战斗系统的进化也挺明显。从《黑魂》的回合制闪避,到《只狼》的弹刀打铁,再到《法环》的战灰自由搭配。但老作品有些设计现在看确实落伍,比如《黑魂1》的翻滚只有四个方向,喝原素瓶还不能移动。至于平衡性…《法环》1.03版本前的夜与火之剑,拿到就等于开启简单模式,后来一刀削废,好多玩家骂街。其实魂系玩家要的不是公平,而是有挑战的公平——你可以难,但不能靠堆数值恶心人。
未来我倒希望FS社能在叙事上做点减法。比如《法环》里很多支线任务,错过一个节点就断线,塞尔维斯的药水交给百智还是涅斐丽,纠结了我一整晚。还有梅琳娜这种存在感薄弱的引导员,还不如《只狼》的永真让人印象深刻。
先这样吧,冰箱里还有半瓶可乐,我去续个杯。





