说实话,我第一次玩《塞尔达传说:时之笛》是在2000年左右,那时候我还是个对游戏一知半解的小屁孩。我记得特别清楚,第一次走出科奇里村,看到海拉尔平原那么大的地图,整个人都惊呆了——虽然以现在的标准来看,那地图其实小得可怜。但那种可以随便往任何方向跑的自由感,真的是前所未有的体验。林克在那时候还不能跳(除非对着特定边缘按A键),但这个设计反而让探索变得更加专注,你不会因为乱跳而错过重要线索。说实话,我到现在还觉得《旷野之息》里随便爬墙的设定虽然方便,但少了一点那种精心设计的关卡感——有时候按键会没反应,特别是在下雨天爬山时,那个滑动机制真的让人抓狂。
说到《旷野之息》,2017年这款游戏刚出来的时候,我真的被它的物理引擎震撼到了。我记得有一次在游戏里花了整整一个下午就为了用磁力工具搭建一个荒谬的桥梁,结果桥塌了,林克掉进水里——这种看似失败的体验反而让我笑出声来。任天堂在这款游戏里真的是把“如果想到,就能做到”的理念贯彻到了极致,虽然很多玩家抱怨耐久度系统太烦人(这一点我很不喜欢),但不得不说这种设计迫使我去尝试更多不同类型的武器。圈内人都知道,《旷野之息》的开发团队最初是受到了《我的世界》这类沙盒游戏的启发,但他们加入了自己的理解,让每一个系统都相互关联——温度、天气、物理、化学,这些东西不是孤立的,而是共同构成了一个活生生的世界。
今年新推出的《王国之泪》更是把这种理念推向了极致。我刚开始玩的时候,就被那个从空岛一跃而下的开场震住了——太壮观了。说实话,建造系统刚开始让我有点不知所措,我花了差不多十个小时才勉强能造出不会立即散架的交通工具。有时候组合的部件会莫名其妙地消失,这个bug挺影响体验的。但一旦掌握了技巧,你就会发现这个系统深度惊人。我记得有一次我为了把一个神殿的球运到目的地,造了一个荒谬的多轮车辆,结果半路上遇到下雨,轮胎打滑,整个车翻进了山谷——这种既沮丧又好笑的体验只有在这种真正自由的游戏里才能遇到。
从《时之笛》到《王国之泪》,这个系列最让我感动的是它们始终保持着那种探索的纯粹乐趣。很多现代开放世界游戏充满了问号和清单任务,玩起来就像打工一样。但《塞尔达传说》系列不一样——它懂得留白的艺术,懂得在指引和自由之间找到平衡点。虽然《王国之泪》的地下世界我觉得设计得有点重复(希望未来的更新能改善这一点),但总体而言,这个系列对开放世界的理解是独树一帜的。我相信未来的《塞尔达传说》游戏会继续在物理交互和玩家创造力方面深入挖掘,或许会加入更多社会模拟元素,让海拉尔世界变得更加生动。
太期待了。真的。





