LOL自走棋国服新推,创新破解抄袭难题,品质卓越。
近日,“LOL自走棋”国服版终于与玩家见面,与过往佳作迥异,别具一格。接下来,我将详细介绍这款作品的独特之处,其与市面自走棋游戏差异显著。
第一,它用的是“LOL IP”。
DOTA2源自DOTA的重制版,而DOTA本身是《魔兽争霸III》中的RPG游戏,后者则是暴雪“魔兽争霸”系列的重要组成部分。因此,DOTA自走棋沿用了“魔兽IP”,诸如“巨魔骑”、“亡灵猎”等流派均深受其影响。相较之下,“LOL自走棋”(简称“撸棋”)则没有巨魔种族,而是以“狂野”取而代之,其攻击速度可叠加至40%。至于骑士职业,两者相同,但效果由挂盾变为格挡物理伤害。
在撸棋领域,“巨魔骑”搭配恰似“狂野骑”。然而,这一组合鲜有人问津,原因在于缺乏相应英雄支撑,且骑士减伤仅对普攻有效,效果平庸,远逊于45%的硬减伤。因此,狂野流派在撸棋中虽存,却多用于对抗狂野虚空刺客等组合。
这表明,鉴于IP体系存在差异,所形成的组合虽具相似性,却无法直接复制。在撸棋领域,某些流派独具特色,如“诺克萨斯组合”:若场上有4位诺克萨斯英雄,他们的伤害将翻倍!(诺克萨斯,源自LOL的故事背景,可类比魔兽中的洛丹伦。)
这就引发了一个现象,即便熟悉各种刀棋玩法,也不一定能在撸棋中游刃有余。以识别诺克萨斯英雄为例,不熟悉LOL的玩家可能需要一段时间的适应。此外,装备合成等元素(与老刀棋、鸟棋类似,撸棋也有装备合成)同样需要玩家去记忆。因此,在可预见的未来,刀棋与撸棋的玩家群体恐难以交融,正如LOL与DOTA玩家间的交流同样稀少。
其次,这款游戏不仅充满创新元素,更蕴含着丰富的思考内涵。
临时插入一则颇具争议的观点。在知乎上,有人曾言:“(初问世时)DOTA2纯粹模仿DOTA,缺乏创新!”此观点的荒谬之处暂且不论,但显而易见,我们正面临一个难题:MOBA、射击生存或自走棋等游戏类型之间难免存在相似之处,究竟如何界定一款游戏是否构成抄袭呢?
答案昭然若揭——创新。以V社的刀棋与巨鸟的游廊版为例,其在“装备系统”方面便展现出显著的不同。同理,在IP之外,撸棋亦呈现出此类显著差异,至少实现了三点创新。
首先,我们关注“站位”这一核心概念。在刀棋的三个版本中,均采用“十字站位”,亦称“棋盘格”,这一设计源于其最初以国际象棋为核心的理念。其中,骑士、主教、堡垒等角色,本质上源自国际象棋的棋子。对战场地亦采用国际象棋棋盘,因此英文名为“Auto Chess”,其中“Chess”即指“国际象棋”。后续的V社“Underlords”和“多多自走棋”两款游戏,虽在一定程度上弱化了国际象棋元素,却依旧保留了棋盘格的布局。
撸棋对战场地自始至终采用六边形设计,这一差异不容小觑。从物理角度分析,它将同时能攻击某英雄的单位数量从3/5/8个(正面/侧面/全方位)缩减至2/4/6个。以特例说明:若棋子位于棋盘角落,刀棋需3个英雄守护,而撸棋仅需2个。因此,刀棋需4费才能实现的战术,在撸棋中仅需3费即可实现,进而影响组合、阵容、成长曲线等方面,均呈现出不同面貌。
显而易见,仅将十字格改为六边形,游戏玩法便焕然一新。追溯战棋游戏的发展史,十字格与六边形的争论始终未曾停歇,两者均孕育了众多经典之作。尽管近代战棋以十字格为主流,但《文明》系列自第五代起,便将十字格转变为六边形。究竟哪种设计更胜一筹,实难定论。
《Hunt the Wampus》作为最早的战棋游戏,其独特之处在于它并非采用十字或六边形格子,而是以正十二面体为战场。玩家需在正十二面体的各个顶点间穿梭,运用弓箭技巧,力求击败那只名为“Wampus”的怪物。
紧接着是“追赶机制”。众所周知,由于各种因素,如运气不佳或小怪不爆装备,玩家间的实力差距会逐渐拉大。为了防止强者恒强,游戏乐趣减少,刀棋中特别设计了“连败奖励”这一机制,使得处于劣势的玩家能更快积累金币,实现逆袭。此外,这一机制还催生了一种独特的战术——“空城计”,颇具趣味。
在撸棋的世界里,独特的“选秀”机制驱动着追赶的节奏。每隔一段时日,幸存的玩家齐聚一堂,挑选英雄。血量低、排名靠后的玩家享有优先选择权。这些英雄携带着装备而来,使得落后的玩家得以迅速合成高星级英雄或强力装备,享受翻盘的喜悦。
从玩家视角看,这比“连败奖励”更具直观性,且操控性大幅提升。玩刀棋时,常遇他人中断连败,故有“空城计”之策。然“空城计”实为牺牲,内心难免不安。如今,你只需眼疾手快,抢夺心仪英雄即可,无需多虑。
最后一条是战斗的“赛制”。
在刀棋的世界里,战斗模式呈现“双循环”格局:每位玩家既随机挑战他人,亦被他人随机挑战。每轮需进行八场激战,对手并非固定,这导致游戏节奏略显缓慢。尤其在决赛阶段,剩余三至两人时,常可见双方互守阵地,僵持数轮,直至新将涌现或装备升级。
在赛制上,撸棋进行了创新,调整为“单循环”制。换言之,8位玩家两两对决,每轮仅进行4场较量。如此一来,进入决赛阶段,每轮比赛必然会有选手失利,游戏时长也因此相较刀棋有所缩短。
若场上玩家数量为奇数,便将触发“轮空”机制。轮空者将与一位镜像对手展开对决。
实际上,许多资深玩家或许曾深思:为何决赛中常现“僵持不下”的局面?按理说,若我实力占优,应是防守兼备进攻。然而,现实中却常是双方均守住了对方(仅剩3、4个棋子),令人费解。解释此现象,唯有“游戏具备随机性”一说,如巫医技能、Lich大招的随机目标,精灵能否闪避关键攻击并施展技能?自走棋的蓝量增长与技能释放机制,使得游戏充满随机性。而撸棋赛制的调整,虽降低了随机性,却也缩短了游戏时长。
浏览至此,您或许会认同,LOL的“云顶之弈”与先前的刀棋系列有着显著的不同,绝非简单的抄袭之作。





