说实话,刺客信条这系列我算是从《刺客信条2》那个年代一路玩过来的,艾吉奥三部曲通关了不下三遍,去年重玩《兄弟会》还是觉得那个反击处决系统干脆利落。但你要问我最近几部的感觉,尤其是《英灵殿》和今年新出的《幻景》,这战斗系统是越来越往狂战士的路子上狂奔不回头了。我记得特别清楚,玩《英灵殿》那会儿,主角埃沃尔抡着斧子冲进敌人堆里,那个挥砍手感,怎么说呢,有时候轻攻击和重攻击的反馈界限不是很清晰,玩久了手指有点麻,反而少了早年那种一招制敌的优雅。很多老玩家都在抱怨这个,觉得失去了刺客的味道。
不过也得承认,从《起源》开始转型动作RPG是市场逼的,毕竟纯潜行确实小众化了。2017年《起源》刚出那阵子,我花了大概一周时间适应它的新系统,盾反、肾上腺素爆发这些,说实话刚开始挺不习惯的,总觉得节奏慢了。但玩进去后发现,这套系统在对付不同体型敌人时确实更有策略性,比如打那个赛特动物神(具体名字一时想不起来了,就那个鳄鱼头),你得盯着它出招前摇翻滚,不能硬刚。到了《奥德赛》,技能树分化更明显,刺客流和战士流可以点不同路线,但问题也来了——你如果想纯走刺客路线,部分BOSS战就得靠磨,而狂战士流又几乎用不上潜行,导致剧情里那些经典的刺杀桥段有点脱节。这一点在社区里讨论很多,圈内人都知道,育碧在数值平衡上一直有点吃力。
我个人经历里最哭笑不得的一次,是玩《英灵殿》某个版本,具体哪个补丁记不清了,有个恶性BUG是刺杀动画结束后敌人居然还剩一丝血,然后立马警觉,搞得我不得不读档重来。这种小毛病虽然不影响主线,但真的很破坏沉浸感。包括《幻景》里,巴辛姆的跑酷手感是回来了,但高空跳跃有时会莫名其妙卡在边缘,或者该抓的点没抓牢,摔死好几次。这些细节上的不精致,反而让我更怀念《大革命》那种行云流水的屋顶追逐——尽管它首发时优化更糟。
聊到未来,我其实挺希望育碧能好好整合一下。听说他们在开发一款代号“无限”的系列新作,希望能把老作品的社交潜行、黑箱刺杀设计和新作的RPG元素结合起来。毕竟这个系列走到今天,战斗系统已经尝试了这么多方向,是时候做个融合升级了,而不是每部都推倒重来。当然,这只是我的一厢情愿,毕竟商业上的成功往往会主导设计方向。
行了,今天就唠这么多吧,手指有点酸,得歇会儿。这系列我肯定还会继续玩下去,但那份初遇时的惊艳,不知道还能不能找回来。





