我是老白,打FF系列有二十多年了,从PS1时代的光盘读到滋滋响就开始接触这个系列。说实话,我最着迷的还不是那些主角们的爱恨情仇,而是每次新作公布时最期待看到的——召唤兽系统又玩出了什么新花样。去年《最终幻想16》发售那段日子,我专门请了天假在家刷召唤兽对决,结果老婆看我对着屏幕大呼小叫,还以为我在看球赛。
记得第一次在《最终幻想7》里召唤巴哈姆特,那时候还是方块手的人物和粗糙的CG背景,但那条龙出来的瞬间我真的从椅子上跳起来了。后来玩《最终幻想10》,优娜召唤伊芙利特的那个过场动画,我反复看了不下十次——说实话,那时候的视觉表现已经让我觉得“这大概到顶了吧”。结果今年玩《最终幻想7:重生》的时候,看到利维坦在苍穹密泉水域那个粒子特效,我才意识到自己当年有多天真。不过有时候特效太华丽也是个问题,有一次我召唤亚历山大时画面太花,差点没看清boss的预警圈,直接团灭。
说到操作,从经典的回合制到现在的即时战斗,召唤兽系统其实一直没找到特别完美的解决方案。FF13那会儿召唤兽变成交通工具的设定我就很纠结——虽然形态变化很有创意,但战斗中的实用性真的打了不少折扣。很多玩家抱怨说,召唤动画不能跳过这个设定太反人类,特别是刷素材的时候,看几十遍同样的动画真是折磨。而FF15里召唤兽出现完全看几率的设定,更是让强迫症玩家抓狂,我曾经为了看一次希瓦的召唤,在同一个区域刷了整整三个小时。
其实从FF7重制版开始,召唤兽系统就明显在向战术深度倾斜。像卡邦库尔这样的辅助型召唤兽突然变得好用起来,不再是以前那种“哪个炫酷带哪个”的情况了。但平衡性始终是个问题,FF16里迦楼罗明显过强,而湿婆却弱得有点可怜,这种设计上的偏差在玩家社区里没少被吐槽。圈内人都知道,SE这几年在召唤兽设计上有点陷入两难——既要保持经典元素,又要给玩家新鲜感,结果就是有时候改得四不像。
技术层面来说,从ATB到即时制,召唤兽的呈现方式发生了根本变化。现在召唤兽不再是简单的动画播放,而是要考虑实时运算、粒子效果、物理碰撞等等。我记得特别清楚,在《最终幻想14》6.0版本里,凤凰召唤的火焰特效甚至让一些老版PS4出现过热警告——这视觉效果是上去了,但优化问题也挺让人头疼的。
说实话,我最怀念的还是以前那种简单的感动。现在每次新作公布,我第一反应不是看剧情介绍,而是急着找召唤兽的演示视频。有时候会觉得,是不是我们把太多精力放在视觉效果上,反而忽略了召唤兽最初带给我们的那种神秘感和仪式感。就像去年玩《最终幻想16》的时候,虽然召唤兽大战做得跟好莱坞大片似的,但通关后能记住的竟然是某个深夜在沙漠里偶然召唤出拉姆的那个安静瞬间。
希望接下来的FF系列能在视觉效果和游戏性之间找到更好的平衡点吧。毕竟我们这些老玩家最在意的,不是画面有多炫,而是那种第一次看到召唤兽现身时心跳加速的感觉能不能找回来。也许是我太贪心了。





