说实话,我第一次被《上古卷轴5:天际》震撼到是在2011年的一个深夜,当时我在白漫城外的河边追着一只蝴蝶跑了整整半小时——完全忘了自己原本是要去找灰胡子。这种突如其来的沉浸感正是开放世界游戏最吸引我的地方,但这些年玩下来,我也开始怀疑我们是否为此付出了太多代价。今年重玩《赛博朋克2077》的2.0版本时,我依然觉得某些支线任务的设计简直是在侮辱玩家智商,明明可以做得更精致,却偏要用“收集20个芯片”这种毫无创意的填充内容。
记得去年玩《艾尔登法环》的时候,我花了整整一个周末探索宁姆格福的每一个角落,这种发现隐藏洞穴的惊喜感确实无与伦比。但当我进入第二个区域时,突然意识到很多敌人模型只是换了个颜色,地牢设计也开始重复——这让我非常失望,毕竟FromSoftware以前的作品虽然线性,但每个场景都精心打磨。我和几个玩友聊天时,大家都抱怨现在的开放世界游戏越来越像旅游模拟器,看起来很美,玩起来却缺乏深度。有时候我真的想问开发者:你们自己通关过这款游戏吗?特别是当我在《刺客信条:英灵殿》里重复完成第50个据点清理任务时,那种按键已经形成肌肉记忆,但大脑完全放空的状态,太糟糕了。真的。
从技术层面看,现在的开放世界确实越做越大。《荒野大镖客2》2018年发布时,那个栩栩如生的西部世界让我惊叹不已,但我也必须指出其中过于刻板的NPC行为模式——为什么每个路人都要对我微笑点头?这种过度设计反而削弱了真实感。更不用说那些烦人的bug了,我在《星空》里就遇到过任务物品卡在墙里的情况,不得不读档重玩两小时。很多玩家抱怨Bethesda游戏的首发版本简直像付费公测,但圈内人都知道,这几乎成了业界常态。
说实话,我最怀念的还是《巫师3》那种支线任务设计,每个小故事都有独特的叙事节奏和道德抉择。虽然它的开放世界在技术上不如现在的游戏,但内容密度和质量至今难以超越。我记得在诺维格瑞处理“老鼠塔”任务时,那个结局让我思考了好几天——这种情感冲击在现在的很多开放世界里越来越少见。有时候我觉得开发者太专注于打造广阔的地图,却忘了游戏最核心的应该是给予玩家有意义的互动体验。
今年玩《龙之信条2》时,我发现虽然地图比前作大了三倍,但很多区域明显缺乏精心设计的内容。这种为了“开放世界”标签而牺牲游戏质量的做法,让我对这类游戏的未来感到担忧。不过,《塞尔达传说:王国之泪》的垂直空间设计还是给了我一些希望,它证明开放世界依然可以创新而不只是堆料。
我希望未来的开发者能重新思考开放世界的本质——它不应该只是地图尺寸的竞赛,而是要为玩家创造更有意义的冒险空间。毕竟,我们想体验的是值得回味的故事和挑战,而不是无止境的收集清单和问号清理工作。也许下一款能真正突破这一困境的,会是那个已经跳票三次的《超越善恶2》?虽然以育碧近年来的表现来看,我对此并不太乐观。





