我是老六,从2007年第一代《刺客信条》开始接触这个系列,算下来快二十年了。说实话,当初谁能想到阿泰尔在耶路撒冷屋顶上跑酷的简单乐趣,会演变成今天动不动就上百小时的巨型地图。今年重玩了《刺客信条:英灵殿》,突然想聊聊这个系列开放世界是怎么一步步变成现在这样的——或者说,是怎么把我们这些老玩家一步步“惯坏”的。
记得玩《刺客信条2》的时候,佛罗伦萨的屋顶就是我全部的游乐场。那时候的开放世界说实话挺空的,除了主线就是找点羽毛、刷刷钱,但光是爬圣母百花大教堂的穹顶就够我兴奋半天。2012年的《刺客信条3》引入了 frontier 概念,地图大了不少,但很多地方还是摆设。真正让我觉得“开放世界可以这么玩”的是《刺客信条:黑旗》——说实话,谁能抵抗当海盗的诱惑呢?我在那个游戏里花了可能上百小时就是不想推进剧情,纯粹在加勒比海上抢船、找宝藏,虽然海战操作有时候会卡bug,船莫名其妙卡在礁石上动不了,但那种自由感是前作给不了的。
到了《刺客信条:起源》,这系列彻底变了。2017年它刚出的时候,很多老玩家抱怨它RPG化太严重,等级压制让人不爽。我一开始也这么觉得,特别是当你20级去挑战25级的据点,敌人血厚得跟什么似的,完全没了以前潜行一击必杀的快感。但不得不承认,它的埃及世界做得太细致了,从亚历山大港的希腊式建筑到吉萨金字塔的沙尘暴,探索本身成了乐趣。不过有个问题一直没解决:地图上问号太多了,玩到后期有点像清清单,反而少了早期作品那种偶然发现秘密的惊喜。
《刺客信条:英灵殿》去年更新了DLC,我最近才玩完。它的英格兰地图比奥德赛的希腊更紧凑,减少了问号疲劳,但增加了很多小谜题。比如那些诅咒石碑,有时候解谜逻辑不太直观,我卡在一个地方半小时才发现是要用火把点燃特定草堆——这种设计说实话有点强行延长游戏时间。不过社区里很多人都夸它把神话线和历史线结合得更好,特别是阿斯加德部分,虽然和主线关系不大,但视觉震撼很强。
未来呢?听说育碧在搞一个叫“刺客信条:无限”的在线平台,可能不再是单作卖而是持续更新。我希望他们能保留黑旗的航海自由和起源的世界细节,但别再搞那么严格的等级限制了。毕竟我们玩刺客信条,最初爱上的是那种在历史长河里自由穿梭的感觉,而不是刷装备刷到头疼。如果下一代真能回到更注重潜行和叙事的方向,哪怕地图小一点,我也认了。毕竟,好的开放世界不该只是大,而应该让每个角落都值得驻足。





