我至今还记得第一次在《最终幻想III》里召唤出希瓦的那个下午,我家那台旧电视屏幕上的像素点阵虽然简陋,但当那个冰之魔人出现在战场上时,我还是忍不住从沙发上跳了起来——说实话,那种震撼是后来任何高清重制版都给不了的。召唤兽对我们这些FF老玩家来说,从来就不只是个战斗单位,它们是有名字、有故事、甚至有点小脾气的伙伴。这几年从《FF7重制版》到去年发布的《最终幻想12重制版》,召唤系统变了好多,有些改动让我这种老家伙直拍大腿(当然是兴奋的),也有些地方,比如《FF15》里那个看脸的环境触发机制,玩起来就是不爽,恨不得摇着制作人的肩膀问他们到底在想什么。
想想看,召唤兽的演变史简直就是FF系列的技术进化史。最早它们就是出来放个固定动画,造成一波固定伤害,像伊夫利特、希瓦,说白了就是个高级魔法。转折点我觉得是《最终幻想VII》(1997年那个原版),3D化让召唤兽的演出有了质的飞跃,巴哈姆特第一次以那种极具压迫感的姿态出现在米德加上空,我相信所有老玩家都记得。但真正把召唤兽和剧情、角色情感深度绑定的,是《最终幻想X》和尤娜的异界送行。我至今还记得第一次召唤瓦莱夫(Valefor)时的心情,以及后来知道它其实是原创召唤兽,不属于正统召唤体系时的那种惊讶——史克威尔居然敢在一个以召唤兽为核心设定的作品里这么玩,胆子太大了。这种创新精神到了近年的作品,比如《最终幻想15》和《最终幻想16》,就变成了更加电影化的召唤兽对轰,视觉冲击是够了,但不知道是不是年纪大了,我反而有点怀念当年和希瓦、伊夫利特那种“并肩作战”的亲近感。
说到不爽的地方,很多玩家抱怨过,包括我。《最终幻想VIII》的GF系统虽然创新,但那个抽取和装备的过程实在是太繁琐了,而且有时候在战斗动画还不可跳过(对,说的就是伊甸那个长得令人发指的动画)。圈内人都知道,在《FF8》的高难度对战里,你基本不敢随便放GF,生怕动画时间太长耽误事。还有《最终幻想XII》原版的召唤兽,存在感就弱了很多,几乎成了鸡肋,这点我很失望。不过去年发布的《最终幻想12重制版》在国际版中做了改进,召唤兽终于可以手动控制并成为领队了,这算是个不错的修正。今年玩《最终幻想7:重生》时,我发现奥丁的“斩铁剑”机制有点意思,但如果战法笨拙让他感到扫兴,他就会释放“斩铁剑”技能,有时候按键会没反应,导致我莫名其妙就被秒了。太糟糕了。真的。
不过,尽管有这些小毛病,每次新作公布,我最期待的部分之一,永远是“这次召唤兽会长啥样?会有哪些新成员?”。这种期待本身,已经成了我玩这个系列的一个重要情感纽带。我希望未来的FF作品,能在追求视觉奇观的同时,别忘了召唤兽最初打动我们的地方——那种与强大、神秘而又美丽的生灵建立连接的幻想。我相信,只要这份“心”还在,召唤兽就永远是最终幻想皇冠上最闪亮的宝石之一。





