开放世界游戏版本更新遭遇三大难题,厂商面临发展困境。
大家好,我是X博士。
你是否留意到这样一个现象:今年新推出的开放世界游戏,似乎都未能真正掀起热潮?
细细回顾,今年游戏界似乎鲜有亮点。年初的《幻兽帕鲁》凭借类似宝可梦的缝合怪玩法短暂走红,然而从《龙之信条2》的意外停摆,到《射雕》的重做风波,《塔瑞斯世界》的上线反响平平,《燕云十六声》的公测延期……无论是国内的游戏巨头,还是国际知名游戏厂商,似乎都未能推出令人瞩目的开放世界新游。
那么疑问随之而生,究竟是开放世界的游戏模式已显疲态,抑或是当前的游戏开发商在制作上出现了疏漏?
今天,咱们就来谈谈这个问题。
划重点一:今年的开放世界版本,为何悄无声息?
今年开放世界游戏竞争激烈,育碧推出的《碧海黑帆》一经问世,M站用户评分骤降至2.9分,大有角逐年度最差游戏之势。
卡普空力作《龙之信条2》虽历经十连磨砺,却仅收获5.9分评价。开放世界中的怪物重复过多,玩家戏称其为“哥布林杀手”。
国内《鸣潮》自开服以来,便在游戏圈掀起热潮,诸如“鸣潮公式”、“芝士雪豹”、“原末鸣初”等热梗层出不穷。然而,其主打的开世界玩法,实难称得上出色。
深入剖析该游戏,其解密方式几乎照搬了另一款知名二字游戏,地图设计及引导机制过于抽象,导致玩家在游戏过程中逐渐感到疲惫,频繁的角色跑图体验更是让人感到其必要性不足。
幸而《鸣潮》引入了肉鸽模式,巧妙地将部分养成所需材料置于副本之中,赠予玩家,此举有效缓解了玩家在大地图上为获取材料而被迫进行强迫性探索的痛点。
1.1版本新图乘霄山X博士已亲身体验,地图在深度布局与立体探险方面显著提升,资源分布亦更为丰饶,然而,我对探索的热情仍有所保留。
诸如《射雕》、《塔瑞斯世界》这类起初备受瞩目却后劲不足,虽可游玩却难以满足玩家期望的游戏,实乃屡见不鲜。
原定7月26日开启公测的《燕云十六声》,却意外地调整了计划……
即便忽略其他因素,单就开放世界的游戏体验而言,今年上半年推出的作品在玩家心中并未留下深刻的记忆。
总体而言,其表现堪称平淡无奇,简直陷入了所谓的“版本陷阱”之中。
重点二:开放而并非全然开放,逐步走向规范的“泡面”领域。
在探讨为何这些游戏的开放世界逐渐沦为版本陷阱之前,X博士欲先抛出一个问题:各位心中所向往的开放世界究竟是怎样的?
这是一幅无缝衔接的广阔地图,遍布着散落的宝箱、待解的谜题以及众多小副本,更是一个变幻莫测的“虚拟世界”。
确实,众多厂商在打造开放世界游戏时,常面临一个未解的前置难题——需先构建一个世界,再着手考虑其开放性,而非先堆砌开放元素,最后才试图将这些元素整合成一个连贯的世界。
以《龙之信条2》为例,玩家为何戏称其为“哥布林杀手”?关键在于卡普空似乎未认识到真实世界的动态变化。玩家在冒险升级过程中,不仅自身变强,亦对世界产生影响,吸引更强大的怪物,而非始终停留在与哥布林的对峙中,从1级到40级,境况如一。
不妨再细谈一番新近推出的《塔瑞斯世界》,其在开放领域的诠释相对较为平凡。
这款游戏竟未打造出一幅无缝的大地图,所谓的开放性元素仅限于散布各处的宝箱解密、收集观景点和动态任务等表面化的内容。
简言之,力的相互作用乃自然法则,若玩家在游戏世界中虽能默默增强实力,却无法左右世界进程,那么探寻宝箱、观赏景点、完成支线任务的意义便显得空洞,不过是将进度从99%提升至100%,换取奖励罢了。
频繁沉浸于这种模式化的“泡面”世界,难免让人感到视觉上的厌倦。
划重点三:开放世界固然乐趣无穷,但高企的KPI指标才是关键所在。
疑问随之而生,究竟一款优秀的开放世界游戏应具备何种特质?
实际上,操作并不复杂,只需将《上古卷轴5》中溪木镇“鸡神”这一特色交互——即在NPC面前宰杀一只鸡,便会触发全镇村民追杀的情节——进行全面的补充完善即可。
然而,在您不遗余力地打造这些交互式功能时,却不得不面对一个现实问题——投入大量资金与时间于这些看似微不足道的细节,究竟能否有效激发玩家的付费意愿呢?
确实,在这个以KPI为衡量标准的时代,众多厂商无不渴望每一分投入都能换来相应的回报。然而,追求开放世界真实性的选择,未必能为游戏增添额外价值,激发玩家付费意愿,这样的努力是否值得?
此外,伴随单机与网游界限的日益模糊,多人游戏模式盛行之际,过于复杂的世界交互设计,亦可能逆向影响您的多人互动体验。
在《燕云十六声》延期公测的消息中,玩家们发现,尽管主线任务中描绘了一场摧毁不羡仙小镇的熊熊大火,然而在多人位面中,这场大火却未能延续,这让众多单机玩家感到不悦,他们认为游戏的开放世界与多人模式之间显得有些脱节。
关于此问题,《燕云十六声》官方发布的修订通告中亦有所涉及。
显而易见,他们推迟公测并非无因,正致力于设法缓解这种分裂感。
自然,在兼顾开放世界游戏乐趣与KPI营收压力的挑战中,已有成功案例,如近期热闹非凡的《逆水寒》手游一周年庆典活动。
他人对开放世界的看法颇为清晰,实则这只是地图设计中的一处“点缀”,旨在吸引轻度玩家通过探索轻松达标基础副本要求。然而,游戏的精髓实则在于6人本、12人团本以及肉鸽副本中的MMO多人社交体验。
因此,对待开放世界这一元素,关键在于如何运用。若将其视为游戏的核心玩法,没有几年的积累与沉淀,恐怕难以深入掌握。
课后总结
X博士似乎已深受“开放世界”PTSD之苦,如今不论是大厂还是小厂,纷纷以此概念为宣传噱头,然而实际成果却远未达到开放之境,令人颇感失望。
因此,恳请各位致力于打造开放世界的同仁,先精心打磨世界的基本元素,再着手规划开放策略。或者,不妨直接着手制作线性流程的RPG游戏,避免浪费资源在无实质意义的开放世界构建上。





