EA最新力作《机关狩猎》能否对《怪物猎人》系列产生重大影响?
引言:“真猎人都玩XXX”这一流行梗,无形中给《讨鬼传》增添了不少不必要的负担。
如今,鉴定一款游戏是否为巨作的两大标准如下:一是那些伪装成谜语人的舅舅党,他们四处散播消息,直至厂商按计划公布,便会指着官宣自豪地说:“我早就告诉你会有的。”二是游戏延期公告,或一两次,或多次黄底黑字,都是为了追求更高的品质,不言而喻。
显而易见,光荣携手EA推出的《Wild Hearts》(以下简称WH)虽未提前大肆曝光,但官方公布的演示画面却充满信心,预示着游戏有望按期发售。尽管WH难以跻身“大作”行列,但其“多人狩猎动作”的独特玩法、ω-force工作室的辉煌历史,以及游戏中的东方奇幻风格,都让玩家不禁想起“真猎人都玩《讨鬼传》”的流行梗。
那么,《讨鬼传》在WH中留下了多少基因的烙印?当年,《讨鬼传》是否真的攀登到了《怪物猎人》的巅峰?在《怪物猎人 世界》与《崛起》的2000万销量热潮之后,狩猎动作游戏领域是否还有空间接纳新来者?接下来,我将尝试与大家一同探讨这些问题。
拔刀吧!真猎人!
在步入辩论阶段之前,不妨以公正的眼光审视,细数WH至今公开的演示资料中,那些自带亮点的内容。
WH的公告颇具意外性,不仅游戏内容回归玩家遗忘已久的狩猎主题,光荣与EA携手的全新合作模式亦令人称奇。上次两家公司新闻联动,还需追溯至数年前,那时EA续签了《星球大战》游戏改编权,ω-force工作室亦表示欲在“万物皆可无双”的理念下,打造一款星战主题的《无双》。纵然未能目睹卢克挥舞光剑的英姿,却在多年后迎来了与EA内容制作关联甚少的WH。
经过数日的精心预热,玩家们终于目睹了WH那既熟悉又略显陌生的风采。
WH游戏洋溢着浓厚的东方奇幻风情,其美术风格根植于日式和风,却不幸与《怪物猎人崛起》在外观上产生了相似之处。尽管光荣官方声称游戏开发时间线显示并无借鉴之意,但其强调弘扬本国文化的决心,似乎对卡普空的不期而至有所微词。幸运的是,WH拥有独特的“机关术”这一王牌,其机械装置既便于展开又可快速收纳,能根据战斗需求变化成各种武器、屏障或陷阱。如演示中所见,机关术不仅能作为敲晕怪物的巨锤,还能在怪物冲击时建立障碍,甚至能像《堡垒之夜》一样搭建临时平台,供角色攀爬或跳跃攻击。这一创新玩法,为猎人提供了以小博大的理论支持,成为WH目前最大的卖点。
亮点与争议并存,所谓“迷惑”之处,源于WH怪物造型之猎奇。其极端膨胀的形态,被茂密植被覆盖,宛如核辐射景象,然而游戏世界观科技树显然未达到此程度。魔法滥用之疑亦难成立。官方解释称,怪物与自然共生,乃自然之产物。然视觉观感上,“怪”有余而超自然之敬畏感不足,尤其演示中的大野猪,生长之态野蛮,审美虽因人而异,但开发组是否考虑过未来实体商品化销量?
这团“烂”糟的怪物形态,真的适宜吗?
美观与否,主观感受各异;然而,WH巨怪引发的视觉困扰,自官方演示起便为玩家累积了不少退却的理由。这些怪物体型庞大,玩家常在其脚下或身旁进行攻击,近战武器操作时难以察觉怪物的下一步动作。加之,武器招式与开发组过往作品相比,未见明显进步。演示中频繁运用机关术,既彰显特色,也可能是在“掩人耳目”,借助原创系统的高演出效果和巨怪体型,减轻动作设计的压力,从而避开WH的最大“假想敌”——《怪猎》的强项。
既然如此,那些自诩为“真猎人”的《讨鬼传》玩家,是否还会对本作心动购买呢?
“我不针对谁,在座的都是……”
《陆行鸟》、《世嘉全明星赛车》、《古惑狼赛车》三者联手,亦难敌《马力欧赛车》;《少年跳跃大乱斗》、《索尼明星大乱斗》、《华纳明星大乱斗》联手,亦非《任天堂明星大乱斗》之敌。在《怪物猎人》引领的“狩猎动作”领域,曾涌现众多挑战者,他们汇聚于索尼旗下,尤其是PSV平台,力图以“共斗游戏”抗衡《怪物猎人》,《讨鬼传》便是其中一位英勇战士。
《讨鬼传》的美术表现力相当出色,视觉效果令人印象深刻。
昔日,《怪物猎人携带版2》在PSP平台上崭露头角,日本厂商随后迅速捕捉到这一新兴细分市场的潜力。以《讨鬼传》和《噬神者》为例,它们紧随《怪物猎人》的脚步,虽销量十几万不及后者,但掌机游戏开发成本较低,且可轻松实现家用机移植,故此投资实为明智之举。
随着PSV时代的到来,我国掌机玩家对PSV充满期待。自主机发售起,众多玩家便抱有“《怪猎》必将在PSV上推出新作,我先买机子,找类似游戏过渡,届时再玩《怪猎》”的想法。然而,任天堂却出其不意地将《怪猎》纳入自家的3DS主机独占行列。即便如此,仍有部分玩家坚信,凭借PSP时代的良好合作(以及“卡婊”的人品),《怪猎》终将加入V酱的阵营。
尽管我在3DS上投入了超过一千小时的时间来畅玩《怪物猎人》,然而坦白讲,其画质确实不尽人意。
厂商洞察现实,不似玩家那般纯真,明确现状以制定更优策略。索尼针对《怪猎》特色,特别是传播与互动环节,推出“共斗游戏”营销策略。具体而言,游戏发售时列出《讨鬼传2》、《噬神者3》等多款支持四人联机PVE,并融合动作与刷刷元素的游戏,为无法体验《怪猎》的PSV玩家提供丰富选择。
PSV《灵魂献祭》限定版主机,附赠的黑色收纳包质感非凡,握感极佳。
《讨鬼传》作为WH的精神之源,历经《讨鬼传极》与《讨鬼传2》的迭代,在玩法上实现了显著进步。其开放地图的突破,被誉为《怪猎世界》中的“划时代”创新,早在《讨鬼传2》便已实现。独特的和风美术,源自日本古老的鬼怪传说,加之PSP时期的良好口碑,在强化故事与角色塑造的同时,凭借PSV相较于3DS的优越性能,《讨鬼传2》在上市后赢得了众多PSV玩家的喜爱。
然而,这并非“真猎人玩《讨鬼传》”的初衷。需指出的是,此梗源自我国玩家自创,源于机能有限的3DS独占《怪猎》。一些喜爱索系掌机且对3DS《怪猎》画面深感不满的玩家,在《讨鬼传2》画面虽佳却不够好玩,与画面不佳但其他方面出色的3DS《怪物猎人》之间,选择了前者。既然他们并未完全告别3DS时代的《怪猎》,又怎能得出“真猎人玩《讨鬼传》”的结论呢?这实际上只是PSV玩家自嘲的梗。别说超越《怪猎》了,同类游戏与《怪猎》的差距已大到难以逾越。
世间是否还能孕育出第二个“怪物猎人”传奇?
此类表述“看似相似,实则游戏体验与受众截然不同”,难以使WH在市场竞争中赢得玩家青睐。鉴于此,我们不妨探究《怪猎》为何能在其独创的细分领域独占鳌头,并分析WH能否从中汲取灵感,开拓新的发展路径。
现今的《怪猎》游戏,将众多元素巧妙融合于短短十几分钟的狩猎体验之中。
在我看来,《怪物猎人》的三大亮点当属其卓越的战斗感受、单人游戏的高可玩性以及令人敬畏的怪物设计。这三者相辅相成,优质的战斗体验确保了单人游玩的挑战性,而挑战性又激励玩家在强大怪物面前愈战愈勇。令人敬畏的怪物则伴随着游戏进程,不断提升战斗体验。
逐一审视,战斗体验涵盖武器设计、招式动作,以及卡普空独树一帜(每部作品均有调整)的打击感。在传统武器方面,WH难以匹敌,即便是《讨鬼传》系列,也只能算作无双动作模组的PRO版,与《怪猎》的纯动作水准相去甚远。然而,机关术的多样性,尤其是创意空间的拓展,将成为战斗风格差异化的关键,至少不应逊色于艾露猫与牙猎犬的精彩表现。
紧接着,《怪猎》系列中单人游玩的乐趣往往被忽视。自《怪猎 世界》起,便捷的联机系统使得玩家几乎能全程组队探险,导致一些老玩家逐渐沦为“四人队的远程支援”。独闯江湖时,《怪猎》便成为一款带有养成元素的硬核动作游戏,其挑战难度与成就感的结合,与魂like游戏有着异曲同工之妙。按我们对EA的印象,单人游戏且无内购,似乎与如今的EA相去甚远。然而,《WH》的发行却出自EA Origin,其代表作如《双人成行》《毛线精灵》等,更显文艺气息,远离铜臭。而《讨鬼传》之所以能超越《怪猎》,正是因其出色的单人剧情。目前,《WH》尚未公布明确的主角阵容(演示中主角均为自定义捏人),官方透露的30-40小时单人游戏时长,将成为评价本作口碑的关键。
在怪物设计上,WH宜保留强力的技能,但当前展示的怪物形象要么丑陋,要么令人费解;且缺乏多样化的攻击模式,主要依赖龙车、吐息(不论其内容)及大范围横扫的固定招式。怪物缺乏变化与时尚感,这会降低玩家重复挑战的积极性,对于MMO或许可行,但对共斗游戏却是忌讳。
结语:作为WH的荣耀回归,狩猎游戏领域的复出之作,它标志着以EA为首的欧美游戏巨头对日式游戏品类的深度探索。在众多厂商关注玩家在线时长的大背景下,一款成功的狩猎游戏无疑将带来极高的用户粘性。随着“魂like”游戏逐渐显现出无法超越的趋势,狩猎游戏或许将迎来新一轮的复兴。





