说实话,我第一次被游戏叙事震撼到是玩《三伏》demo的时候,那应该是两三年前了吧。那时候我对国产恐怖游戏其实没抱太大期待,毕竟玩过太多打着民俗旗号却只是堆砌恐怖元素的游戏了。但《三伏》第一章那个算命环节真的让我愣住了——当我下意识输入自己名字而不是主角“徐清源”时,游戏竟然给出了完全不同的反馈,那种打破第四面墙的代入感,是任何电影或小说都给不了的体验。我这人平时玩恐怖游戏都会刻意保持一点距离感,免得被吓到,但那一刻我真的感觉自己就是徐清源,就是在那个诡异气氛中试图解开谜团的调查员。
说到交互叙事,就不得不提《艾迪芬奇的记忆》里Lewis切鱼那段。我至今还记得第一次玩到那里的震撼——左手机械地按空格键切鱼,右手操控着幻想世界里的冒险,两个画面逐渐交融,直到现实世界完全被幻想取代。这种通过简单交互就能传达的深刻主题,让我好几天都在思考工作的异化问题。不过说实话,这个游戏的操作有时候会有点小问题,比如视角转动不够流畅,偶尔会出现卡顿,但这并不影响整体的叙事魅力。
我们这群老玩家经常讨论,为什么有些游戏的剧情明明很老套,却依然能打动人心?而有些游戏剧本写得天花乱坠,玩起来就是不爽?我觉得关键在于交互与叙事的结合是否自然。像《赛博朋克2077》在这方面就做了不错的尝试,它把大量剧情对话安排在坐车、靠在墙边这些自然的情境中,虽然玩家操作受限,但至少可以自由转动视角观察环境,比完全被动地看播片要好多了。不过它那个黑梦bug实在太出名了——我永远忘不了自己玩到那段时,还以为剧情就是让角色失明,硬是摸黑玩了半个小时,直到上网查才知道是bug,这种“美丽的误会”也算是游戏独有的体验吧。
去年发布的《三伏》正式版在叙事上其实比demo更加大胆,它采用了多时间线交错的复杂结构。这种叙事手法在电影中很常见,但在游戏里却能通过玩家的主动探索产生完全不同意义。很多玩家抱怨这种结构让剧情变得支离破碎,但我个人倒是很享受这种拼图般的体验——就像《艾迪芬奇的记忆》里那个由各个家族成员故事拼凑出的完整真相一样。
说到底,游戏的未来在于它能够提供其他媒介无法给予的“意义感”。就像席德梅尔说的,“游戏是一系列有意义的选择”,而我觉得还应该加上“有意义感的选择”。这种意义感来自于玩家的主动参与,而不仅仅是被动接受。我相信未来的游戏叙事会越来越注重这点,毕竟这是我们选择游戏而不是电影或小说的根本原因。
我希望未来的游戏能在叙事上更大胆一些,别总是拘泥于那些已经被验证过的套路。当然,这需要玩家和开发者共同努力——我们得愿意接受新的叙事方式,他们则需要勇气去尝试可能失败的新路子。说实话,我很期待能看到更多像《三伏》和《艾迪芬奇的记忆》这样敢于创新的作品,哪怕它们不完美,但至少为游戏叙事开辟了新的可能性。





