我是老谈,大概从《仙剑奇侠传》DOS版那个年代就开始泡在游戏里了。昨晚通关《三伏》第三章后,我瘫在椅子上发呆——不是因为累,而是那种交互叙事带来的后劲让我不想立刻关掉电脑。说起来,游戏叙事这玩意真是奇妙,我至今记得2017年第一次玩《艾迪芬奇的记忆》时,Lewis切鱼那段操作给我带来的震撼:你左手机械地重复切鱼动作,右手却在操控一个越来越华丽的幻想世界。这种分裂感完美复刻了角色精神状态的蜕变,比任何电影旁白都来得直击心灵。
但现在的3A大作似乎陷入了一个怪圈。去年重玩《最后生还者》重置版时,我依然对那些无法跳过的过场动画感到烦躁——我知道它们很重要,但第三周目真的只想快速通关啊。更让我难受的是某些开放世界RPG的叙事割裂,比如我上周玩的某个游戏,主线里主角正义凛然,但我在城里偷东西被守卫追着跑,这种叙事与玩法脱节的情况太出戏了。圈内人都知道这是"ludonarrative dissonance"的老问题,但这么多年过去,为什么还是解决不好?
令人兴奋的是,独立游戏在这方面反而走得更大胆。像《三伏》里需要输入主角真名才能推进的算命环节,这种设计就特别聪明。它不像某些游戏直接弹教程告诉你"按X键互动",而是让交互本身成为叙事的一部分。包括他们用画面占比变化来暗示现实与幻想的交替,这种手法在《艾迪芬奇的记忆》里也用过,但《三伏》加入了更多本土化元素,比如九零年代的录像厅质感。说实话,这种带着烟火气的神秘主义比纯西式恐怖更对我胃口。
说到技术细节,我发现从2023年开始,越来越多的游戏在尝试动态叙事系统。但有个很恼人的bug我遇到过好几次:当我在对话中选择激进选项后,角色语音会延迟两秒才触发,这种卡顿特别破坏沉浸感。后来在社区群里发现很多玩家都抱怨过这个问题,但开发者至今没修复。(这一点我很不喜欢)
其实我最期待的是未来能有更多像《传说之下》那样,把玩家操作行为本身纳入叙事评判的作品。现在大部分游戏的"道德选择"还是太表面了,比如对话轮盘选红色选项就是坏人,选蓝色就是好人。为什么不能有我本想当好人但失手打死了NPC,于是将错就错黑化的剧情呢?太局限了。真的。
希望明年能看到更多真正让"游玩"和"故事"水乳交融的作品吧,毕竟这才是游戏区别于其他媒介的核弹级优势。如果哪天能玩到一款每个战斗选择都会切实影响人际关系网的游戏,我可能真的会连续熬夜一周——当然,最好别再有那种按键延迟的bug了。





