说实话,我第一次在PS2上玩到《GTA:罪恶都市》的时候,整个人都懵了。那是2002年,我攒了整整一个学期的零花钱才买到这张碟片,结果一上来就被那个反人类的直升机炸楼任务卡了整整三天。但奇怪的是,即使反复失败,我依然乐此不疲地在这个虚拟城市里闲逛——光是开着救护车横冲直撞就能让我笑出声来。这种纯粹的自由感在后来玩《GTA4》时达到了新高度,特别是2008年第一次看到自由城那种灰暗但真实的色调,物理引擎让车辆碰撞变得前所未有的真实(虽然有时候车胎打滑得像是抹了油)。
说到GTA系列的演变,从1997年初代那个俯视角的2D画面,到后来每代都在突破技术边界。我最喜欢的还是《GTA:圣安地列斯》,不仅因为它是系列首个真正拥有广阔乡村地图的作品,更因为CJ这个角色让我第一次在GTA里感受到了真实的人物成长——从街头小混混到帮派老大,那种代入感至今难忘。不过说真的,有时候我觉得R星在追求真实度上有点走火入魔了,比如《GTA4》里那个过于敏感的车辆操控,很多玩家抱怨说开车像在滑冰,圈内人都知道这个争议。我自己倒是慢慢适应了,但确实理解为什么有人觉得不如前作爽快。
聊聊技术细节吧。《GTA5》(2013年)的三人切换系统简直是神来之笔,尤其是老崔出场那段戏,让我在沙发上笑得直拍大腿。但说实话,这种创新也带来了问题——线上模式加载慢得离谱,我在PS3上经常要等五六分钟才能进入战局,有时候甚至会连接失败。今年新推出的《GTA:三部曲终极版》在这方面有所改善,但我觉得重制质量参差不齐,特别是角色模型的光影效果显得很塑料感,这一点我很不喜欢。
我认为GTA系列最成功的不是技术表现,而是它如何成为玩家创造自己故事的平台。记得在《GTA5》里,我花了整整一个周末的时间只是用导演模式拍小电影,把麦克和老崔放在各种搞笑场景里。这种创造的可能性在GTA线上模式中更加明显,去年我和朋友一起策划抢劫太平洋标准银行,虽然失败了十几次,但最后成功那一刻的成就感简直无与伦比。太爽了。真的。
未来几年的GTA系列,我希望他们能在《GTA6》里找到单机内容和线上模式的平衡点,不要像前作那样明显偏向线上更新。我相信随着技术进步,也许下一代主机上我们能看到更智能的NPC交互,而不仅仅是现在这种简单的脚本反应。情感上,我始终觉得GTA是开放世界游戏的一个标杆,它承载了我们这代玩家对自由的共同想象,从像素时代到光追时代,每次看到新的泄露视频都会心跳加速。太期待了。真的。





