说实话,我算是战神系列的老兵了,从PS2时代那个满屏戾气的光头就开始跟着奎爷混。去年把《诸神黄昏》又通了一遍,突然想聊聊这个系列战斗系统的演变,特别是视角转换带来的那种截然不同的体验。这不仅仅是镜头拉近拉远的问题,它彻底改变了我们和这个游戏世界互动的方式。
我记得最早玩PS2上的《战神1》时,那种固定视角的宏大场面真是震撼到我了。奎爷在屏幕里显得不大,但整个场景的史诗感扑面而来。这种视角下,战斗更讲究对全局的把握和走位,有点像在下一盘棋,你得时刻注意四面八方可能刷出来的敌人。缺点嘛,就是有时候视角切换太突然,会有点找不到北,或者跳平台时因为视角问题掉下去,这种经历老玩家应该都懂。但不得不说,那种古典的、硬核的动作游戏味道,是真的很纯粹。很多老玩家怀念的,可能就是这种需要精确计算和快速反应的挑战感。到了2018年的软重启之作,圣莫尼卡工作室做了一个大胆的决定,把视角拉到了奎爷的脑后,变成了越肩视角。这个改动在当时争议不小。好处是显而易见的,临场感爆棚,奎爷每一个挥斧的动作都感觉更有分量,特别是利维坦之斧投出去再飞回来的那个手感,简直绝了。但问题也随之而来,视野变窄了,经常被屏幕外的敌人偷袭,我记得有一次在穆斯贝尔海姆,就被一个不知道从哪冒出来的火焰怪结结实实阴了一把,玩起来就是不爽。虽然有个箭头提示,但混战中真的很难顾及周全。这个改动,说白了是把战斗的焦点从“清版”更多地转向了和单个强大敌人的“缠斗”。
说到战斗,就不得不提新加入的阿特柔斯。让儿子辅助攻击,这个设计想法是好的,丰富了战斗策略,也深化了剧情联系。但实际操作起来,有时候会觉得节奏有点被打乱,你得时不时关照一下他的箭矢属性和攻击时机。社区里很多玩家也抱怨过,在最高难度下,这套系统有点过于复杂,不如老作品那样直接痛快。不过,利维坦之斧和混沌双刃的并存,确实让武器选择有了更多的可能性,算是继承和发展了老战神的精髓。从开发背景看,这种转变也是为了迎合新时代玩家的习惯,让体验更电影化,更注重叙事沉浸感。但圈内人都知道,这也失去了一些老派动作游戏的爽快感和挑战性。就像从看一场宏伟的舞台剧,变成了拿着手持摄像机亲身参与其中,感受完全不同了。
对于未来,我真的希望圣莫尼卡能找到一个平衡点。他们是不是可以考虑在某些特定的挑战关卡或者新模式里,回归一下经典的固定视角和更纯粹的硬核砍杀体验?或者在新作的“新游戏+”模式中,加入一些视角选项,让玩家自己选择。我相信很多从早期作品一路玩过来的朋友,都会有类似的期待。毕竟,这个系列能走到今天,靠的就是不断进化的勇气和对品质的坚持。希望他们下次能给咱们老玩家再来点更硬核的惊喜吧。
哎,说到这个又想起当年在PS2上熬夜打《战神2》最终BOSS战的经历了,那视角切换才叫一个手忙脚乱。时代变了,游戏也确实在变。





