我是老任,玩塞尔达系列少说也有十五六年了,从最早在GBA上玩《众神的三角力量》到现在《王国之泪》,最让我着迷的始终是那些让人又爱又恨的迷宫设计。说实话,有时候真想问问青沼英二他们团队脑子里到底装了多少折磨玩家的点子。
记得第一次玩《时之笛》的水之神殿,那会儿我还是个初中生,卡在那个需要不断调节水位的地下迷宫整整三天。最气人的是有一处需要游到水下特定位置用钩绳才能打开的门,我愣是错过了三次,每次水位变化后都找不到原来的入口。那时候又没有现在这么方便的攻略视频,全靠自己摸索,最后解开的那一刻差点从椅子上跳起来。现在想想,虽然被折磨得够呛,但那种成就感是现在很多“快餐化”迷宫给不了的。
说到《荒野之息》的四神兽迷宫,很多老玩家抱怨难度太低,我倒是觉得这种侧重物理互动的设计挺有新意的。特别是骆驼神兽那个需要转动整个神兽身体来改变内部结构的设定,第一次遇到时真的被惊艳到了。不过说实话,这些迷宫的视觉风格确实有点同质化,都是希卡科技那种蓝色调,玩到后面难免会审美疲劳。圈内人都知道,《风之杖》的迷宫数量被砍了一半,据说是因为开发时间不够,太可惜了。
今年重玩《天空之剑》的时候,我发现体感操作解谜有时候会识别不准,特别是需要精确挥剑砍特定方向的那个环节,经常要重复好几次才能成功。这种技术上的小毛病虽然不影响通关,但确实会打断沉浸感。不过《黄昏公主》的那个可以翻转的影之迷宫设计真是绝了,利用平面和影子的对应关系来解谜,这种创意在现在的游戏里都很少见到。
有时候我在想,是不是因为现在玩家耐心变差了,所以连塞尔达团队都不敢做太复杂的迷宫了。《王国之泪》的地下迷宫虽然视觉上很震撼,但解谜逻辑确实比老作品简单不少。不过那些结合究极手能力的谜题倒是挺有意思的,特别是需要自己组装交通工具才能到达迷宫入口的设计,这种开放式的解法给了玩家更多自由。
希望未来的塞尔达作品能在保持开放世界自由度的同时,也能回归一些老迷宫那种层层递进的复杂设计。毕竟解谜才是塞尔达的灵魂啊,太过简化的话就失去特色了。相信青沼团队能找到一个平衡点,让新老玩家都能享受迷宫探索的乐趣。





