我是老陆,玩游戏少说也有十几年了,从最早在游戏厅搓摇杆到现在坐在电脑前开荒,各种类型的指挥官BOSS真是见了不少。说实话,最开始我也觉得无伤通关是那些职业选手才需要考虑的事,直到有次在《魔兽世界》魔枢副本里,因为指挥官库鲁尔格的一个旋风斩没躲开,导致整个团队灭团,我才意识到无伤不仅仅是秀操作,更是对游戏机制的理解。
让我印象最深的是《虐杀原形》里的那个指挥官,这家伙特别有意思,开打前总会说一堆废话,这时候其实就是输出的黄金时间。我有个朋友不知道这个机制,每次都是等他废话完再打,结果打得特别吃力。后来我告诉他可以利用这个时间窗口疯狂输出,他试了之后直呼过瘾。不过这种设计在现在的游戏里越来越少了,现在的指挥官BOSS机制复杂得多,比如《熊猫人之谜》里指挥官沃加克那种每2秒攻速提升10%的设定,不尽快处理的话后期根本扛不住。
说到走位技巧,我觉得最关键的还是要了解每个指挥官的技能前摇。比如魔枢里的指挥官库鲁尔格,他的旋风斩有个很明显的起手动作,这时候如果站位太集中就很容易团灭。我记得有次开荒时,我们的坦克就是因为没注意到这个细节,结果一个旋风斩直接带走了三个DPS,场面相当惨烈。后来我们养成了习惯,打这种会范围技能的BOSS自动分散站,虽然有时候输出会低点,但至少安全。
装备选择也很重要,比如在一些射击游戏里打指挥官,狙击枪就特别适合,毕竟超高的伤害和极远的射程能让你在安全距离外进行输出。不过我个人还是更喜欢用突击步枪,比如M416这种全能型武器,毕竟中近距离的交战更刺激一些。当然,如果团队配合得好,让一个人专门用狙击枪点射,其他人负责吸引火力,效率会高很多。
有时候也在想,无伤是不是真的那么必要。毕竟多打几分钟也能过,但不知道为什么就是执着这个,可能完美主义作祟吧。就像明明可以硬扛着伤害强杀,偏要研究每个技能怎么躲。社区里很多玩家都抱怨过,有些指挥官的技能判定范围不太合理,明明看起来躲开了还是吃到伤害,这种时候特别让人郁闷。
说到团队配合,我觉得最理想的状态是每个人都知道自己该做什么。比如在面对会召唤小怪的指挥官时,一定要有人专门负责清理小怪,不然很容易被干扰。还有像《幽浮2》里那种需要特定职业搭配的指挥官战,灵能兵的鼓舞技能和专家的援护监视都是关键,缺了哪个职业都打得很艰难。
希望未来的游戏能在指挥官设计上更有创意一些,不要总是那种固定的技能循环模式。偶尔加入一些随机要素或者需要临场反应的机制,可能会让无伤挑战更有意思。不过也要把握好度,别设计得太过分,毕竟玩家追求无伤本质上还是想证明自己的技术和理解。
好了,今天就聊到这里吧,游戏里日常任务还没清。





