说实话,第一次玩《最终幻想7:重制版》(2020年发售,但我去年才真正静下心通关)的时候,我其实有点担心。毕竟原版是1997年的东西,Square Enix这几年又老是搞些让人摸不着头脑的操作。但玩进去之后,最让我着迷的,反而不是大家老说的画面进化或者战斗系统革新,而是他们把克劳德、爱丽丝这些老朋友的“成长”做得特别有实感。我们这帮从原版玩过来的人,看他们就像看自己家孩子似的,你知道他最终会变成什么样,但这次重制版让你清晰地看到了每一步的挣扎和选择。
先说说这个魔晶石系统吧,说白了就是在武器和防具上插槽,搭配不同的魔法和能力。这玩意儿在原版就有,但重制版里和角色的技能树结合得更紧密了。比如蒂法的格斗风格,你通过技能点解锁的新招式,真的会改变你操作她的手感,从最开始有点笨拙的拳脚,到后期各种华丽的空中连段,这个成长线是能摸得着的。我记得有一次打那个召唤兽伊弗利特,就是蒂法刚点出那个“增驱”技能没多久,我试着用她打主力,靠快速积攒ATB槽连续放技能,居然无伤过了,那种随着角色变强而带来的操作上限提升,成就感特别足。不过也有不爽的地方,有时候魔晶石搭配错了,或者像克劳德的“破甲大剑”这种重型武器,攻速慢得让人着急,重新调整又得跑回菜单,有点打断节奏。
剧情分支这块,重制版玩得挺大的。它没有完全照搬原版,而是加入了很多“可能性”。比如第九章和爱丽丝一起走那段,原版就是线性过场,但重制版里根据你之前的选择,对话和互动会有微妙的不同。最让我印象深刻的其实是查德利那个支线任务,就是让你到处收集战斗数据那个。圈内人都知道,这算是强行延长游戏时间,很多玩家抱怨又臭又长。但说实话,我一边骂一边还是做完了,因为奖励的魔晶石和配件实在太香了,而且在这个过程中,你会被迫去熟悉每个角色的战斗特性,算是一种另类的“教学”吧。这种设计你说它完美吗?不,但确实让我这种喜欢钻研的玩家有东西可挖。
重制版也延续了Square Enix祖传的一些小毛病。比如在贫民窟那种狭窄场景里,镜头偶尔会卡在墙上,人物模型加载有时会慢半拍,虽然不影响通关,但挺出戏的。还有爱丽丝的某些技能说明写得云里雾里的,我得去网上查社区大佬的测试才知道具体效果,这一点我很不喜欢。社区里很多玩家都抱怨过这些技术问题,希望下一部能优化得更好。
说到未来,重制版第二部《最终幻想7:重生》今年新推出了,我还没时间仔细玩,但看预告片,那个世界地图探索和角色协同系统似乎更有趣了。我希望他们能在保持角色成长深度的同时,把剧情分支做得更有影响力,而不是仅仅改变几句对话。毕竟,我们投入了这么多时间培养的角色,他们的命运应该能因为我们的一些关键选择而产生更实质性的偏移吧。我相信只要Square Enix别老想着搞什么惊天动地的创新,把现在已经做得很好的这套系统打磨得更圆润,就足够让我们这些老玩家买单了。
太期待了。真的。





