楼主(瑟瑟发抖的小萌新):
各位大佬晚上好!我最近在琢磨自己的PVE关卡,BOSS战怎么都调不顺。我看很多经典设计,有的BOSS按时间放技能,有的则是掉血到某个程度就变身,网上管这个叫时间轴和固定血量设计。但我老把握不好哪个更适合,关卡测试时玩家老是抱怨要么太难要么太无聊,愁死我了。求问各位有经验的大佬,这两种设计到底该怎么用啊?
1楼(ID:秃头设计师):
哎呦,这个问题我可太熟了。时间轴设计,简单说就是BOSS到点就放技能,比如每隔1分钟全屏一次AOE,和玩家输出高低没关系。好处是玩家好背板,策略性稳定,适合输出环境比较固定的副本。但缺点嘛,玩家如果输出爆表,可能技能都没见到BOSS就倒了,设计白做;输出太低的话,又被按在地上摩擦。
而固定血量设计呢,是BOSS血量每到一定比例,比如80%、、20%,就触发阶段变化或大招。这样的好处是玩家能完整体验你的设计,阶段转换的演出效果也更容易做震撼。但需注意玩家输出差异大时,可能多人配合时节奏错乱,比如有人抢输出导致机制连发,或者反之阶段迟迟不进,体验会断档。
我一般是这样做的:高难度、主打机制体验的BOSS,多用固定血量加锁血—— 就是到某个血线时先暂停掉血,等机制处理完再解锁,这样保证每个人都能看到你的精心设计!而割草或快节奏玩法,就更适合时间轴,刷起来爽快也不容易腻。
2楼(ID:咸鱼策划阿伟):
赞同楼上!不过我觉得还得再看一层——玩家心流。
时间轴设计更容易形成“节奏记忆”,玩多了玩家会觉得自己变强了,因为能预判了嘛,适合偏重复游玩型的PVE,比如日常本、刷子游戏。而固定血量设计,更侧重“体验的完整性”,适合那种剧情高潮、一周目体验惊人的BOSS战,比如单机大作里的大型BOSS。
还有啊,两者其实能混着用!比如一阶段用固定血量(例如血限80%进二阶段),二阶段改用时间轴(每30秒一次循环技能)。这样既让玩家有明确的阶段转换成就感,又在高压力阶段用时间轴去控制节奏,实战中挺灵活的。
→ 我目前做的项目就在用混合设计:
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P1(100%~70%): 固定血量转换,BOSS每次掉血10%就召唤一波小怪,清完小怪BOSS才破防。
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P2(70%~0): 改时间轴,每45秒一次全屏大招,玩家必须躲进屏障否则秒杀,输出够就能减少见到大招的次数。
这样设计下来,玩家既觉得阶段清晰,又不会在后期觉得无聊或者过分混乱。
3楼(ID:热爱打团的猫):
从玩家角度插一句哈!别让我们觉得你的设计是故意恶心人!
有些游戏吧,BOSS技能时间轴藏特深,或者血量转变毫无征兆,一翻车就全员坐牢……咱们玩家想要的是,明明很难,但打过之后觉得是自己变强了、配合好了,而不是设计师在背后阴人😂。
所以最好有明确的预警提示!比如固定血量转变前,BOSS喊句话、模型变个色;时间轴技能前,地面出个明显圈或者有音效提示——哪怕难度高,但提示到位,玩家挫败感也会低很多。
4楼(ID:底层技术美术):
我补充个性能上的点吧,时间轴设计对网络同步和服务器压力小一点,因为技能释放是时间驱动的,好预测。固定血量设计如果多人同时抢输出,瞬间血量变化大,事件触发频繁容易不同步或掉帧……所以MMO里大型团本,一般时间轴设计居多,也不是没道理哒!
5楼(ID:楼主(瑟瑟发抖的小萌新)):
感谢各位大佬!所以总结下来是:
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→ 要稳定节奏+背板→优先时间轴
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→ 要阶段体验+叙事震撼→选固定血量
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→ 混合使用其实更灵活,但要注意提示明显性和性能问题
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→ 核心是:让玩家感到公平,且成长可见
我这周就试着调一下!再次谢谢大家~